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Entwicklung und Design des Kartenspiels "Wachstum Wachstum". Nach dem Grundprinzip eines einfachen Stichspiels, nur dass es darum geht Wirtschaftswachstum für die Spielrunde vorherzusehen. Die Karten sind mit Illustrationen in 4 Farben bedruckt. Die roten Karten zeigen kommunistische Denker, die blauen, neoliberale Denker, die grünen, Vorhersagen von Weltuntergängen, die nicht eingetreten sind, die gelben Karten, berühmte Zitate von Menschen, die die Zukunft falsch prognostizierten. Besonderheit: Die Joker sind Banker (Gewinnen immer) und die Narren sind Politiker (Unterbieten immer) 2013

Wachstum Wachstum

Das ökonomische Kartenspiel, das Sie zu Verzweiflung bringt!

Spieler: 3-6

Dauer: ca. 45 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

 

Es gibt viele unterschiedliche Wege, Vorhersagen zu machen. Ob mit der Glaskugel oder mathematischen Modellen – viele Wege führen in eine ungewisse Zukunft. Doch gerade die Ökonomen liegen oft daneben. »Was interessiert mich mein Geschwätz von gestern?« Dieses Spiel richtet sich an junge Ökonomen, die die große Kunst des Vorhersagens des Wirtschaftswachstums erlernen wollen! Aber Achtung – Jede falsche Prognose wird bestraft! Auch wenn die Richtung stimmte, gibt es hier kein Vergessen.

 

 

Die Aufgabe

Bei diesem ökonomischen Kartenspiel muss der Spieler in jeder Wirtschaftsrunde die genaue Anzahl des Wachstums für seine Volkswirtschaft voraussagen. (Wirtschaftsrunde = Jeder Spieler spielt reihum eine Karte in die Tischmitte aus. Diese Karten sind eine Wirtschaftsrunde. Für eine richtige Vorhersage gibt es Erfahrungspunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt und ist auf der Erfolgsleiter zu einem weisem Ökonomen um eine Stufe aufgestiegen.

 

Die Vorbereitung

Ein Spieler wird zum Wirtschaftsweisen der Runde ernannt. Der Wirtschaftsweise erhält den Block der Wahrheit, trägt die Namen ein und notiert auch während des Spieles gewissenhaft für jeden die gewonnenen Erfahrungspunkte. Danach mischt der Wirtschaftsweise die Charakterkarten und teilt sie aus.

 

Die Charakterkarten

Es gibt vier verschiedene Farben: Kapitalistisch (Blau) schlimmer als jede falsche Prognose ist, dass diese Wirtschaftswissenschaftler die Gesellschaft wirklich gestalten. Kommunistisch (Rot) lagen oft daneben und sind allgemein gescheitert. Theorien zum Weltuntergang (Grün) lagen immer daneben – es gibt sie trotzdem noch. Man weiß ja nie…Fehlprognosen(Gelb) vieles, was man sagt, ist falsch – man muss nur ab und zu richtig liegen.

 

Die jeweils stärkste Karte ist die 13, die schwächste Karte ist die 1.

Die vier Bankerkarten sind immer Trumpf. Sie sind höher als jede 13.

Die vier Politikerkarten sind nie Trumpf. Sie sind niedriger als jede 1.

 

Das Verteilen der Karten

Bei "Wachstum Wachstum" erhalten die Spieler in jeder Wirtschaftsrunde unterschiedlich viele Karten. In der ersten Runde wird nur eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt.  Es kann also in dieser Wirtschaftsrunde nur eine Volkswirtschaft wachsen. In der zweiten Wirtschaftsrunde werden an jeden zwei Karten ausgeteilt. In dieser Runde geht es um zwei Wachstumspunkte. In der dritten Runde werden drei Karten an jeden verteilt, dann vier Karten usw., bis in der letzten Runde alle Karten im Spiel sind. Karten, die nicht an die Spieler verteilt werden können, kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte. Nach jeder Wirtschaftsrunde wechselt die verantwortungsvolle Aufgabe, die Charakterkarten zu verteilen, im Uhrzeigersinn an den jeweiligen linken Spieler.

 

 

Der Trumpf

Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen auf den Stapel gelegt. Diese Karte bestimmt für die jeweilige Wirtschaftsrunde die Trumpffarbe. (Trumpf = Ein Trumpf ist eine Karte der Traumfarbe. Sie gewinnt gegen jede Karte einer anderen Farbe.) Ist die aufgedeckte Karte ein Politiker, dann gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Banker, dann darf der Spieler, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen, aber erst, nachdem er sich seine Karten angeschaut hat. In der letzten Wirtschaftsrunde gibt es keinen Trumpf, weil es keinen Stapel  gibt, von dem eine Karte aufgedeckt werden kann.

 

Die Vorhersage

Nachdem sich jeder Spieler seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Wachstumspunkte er für seine Volkswirtschaft verbuchen kann. (Der Einfachheit und weil Ökonomen meistens nicht nur im Kommabereich daneben liegen, darf man nur ganze Zahlen ansagen, wie zum Beispiel: 0, 1, 2, 3, …) Der Reihe nach geben die Spieler ihre Vorhersagen an den Wirtschaftsweisen weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers. Die Prognosen werden auf dem Block der Wahrheit notiert. Vor der ersten Wirtschaftsrunde sollte der Wirtschaftsweise die Vorhersagen noch einmal für alle wiederholen. Manchmal kann es hilfreich sein, die Höhe der Prognosen in Form von Chips vor dem jeweiligen Spieler auszulegen. Dadurch ist während des Spieles jederzeit erkennbar, wer wie viele Wachstumspunkte noch braucht.

 

 

Der Kampf um das Wachstum

Der linke Nachbar des Kartengebers spielt die erste Karte für die Wirtschaftsrunde. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Eine angespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, kann der Spieler eine Farbe abwerfen oder Trumpf spielen. (bedienen = Der Spieler muss eine Karte ausspielen, die die gleiche Farbe wie die erste Karte der Wirtschaftsrunde hat.) Achtung: Banker- und Politikerkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte. Auch muss man mit ihnen eine ausgespielte Farbe nicht bedienen.

 

Die höchste Karte gewinnt die Wirtschaftsrunde. Die Bankerkarten sind immer höher als alle anderen Karten, sogar höher als die anderen Trumpfkarten. Der Gewinner nimmt die Karten der Wirtschaftsrunde, legt die Karten vor sich ab und eröffnet die neue Wirtschaftsrunde indem er eine Karte ausspielt. Ausnahme: In der ersten Wirtschaftsrunde.

 

Es gewinnt die Wirtschaftsrunde:

 

Der erste Banker in einer Wirtschaftsrunde

Oder die höchste Karte in der Trumpffarbe

Oder  die höchste Karte, in der zuerst ausgespielten Farbe.

 

 

 

 

Spezielle Rechte der Banker und Politiker

Wird eine Wirtschaftsrunde mit einem Banker eröffnet, dann dürfen die folgenden Spieler irgendwelche Karten abwerfen, einschließlich weiterer Banker- und Politikerkarten. Der Wachstumspunkt geht auf jeden Fall an den ersten Banker. Bankerkarten sind zwar Trumpf, müssen aber nicht gespielt werden, wie die erste Karte einer Wirtschaftsrunde aus der aktuellen Trumpffarbe. Wird eine Wirtschaftsrunde mit einer Politikerkarte eröffnet, dann darf als zweite Karte jede beliebige Karte gespielt werden. Erst die zweite Karte bestimmt die Farbe, die bedient werden muss. Politikerkarten verlieren jede Wirtschaftsrunde. Mit einer Ausnahme: Werden in einer Wirtschaftsrunde nur Politiker gespielt, dann gewinnt die erste Politikerkarte die Wirtschaftsrunde. Dies ist nur bei drei oder vier Spielern möglich.

 

Die Vergabe der Erfahrungspunkte

Der Spieler, der die Anzahl seiner Wachstumspunkte genau voraussagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro gewonnene Wirtschaftsrunde. Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Wachstumspunkt, der über oder unter seiner Vorhersage liegt.

 

Das Ende

Im Spiel sind 60 Charakterkarten. Die Spieler spielen solange, bis in der letzten Wirtschaftsrunde alle Karten ausgeteilt werden. Bei 6 Teilnehmern ist das die 10. Wirtschaftsrunde, bei 5 Teilnehmern die 12. Wirtschaftsrunde, bei 4 Teilnehmern die 15. und bei 3 Teilnehmern ist das die 20. Wirtschaftrunde. Die letzte Wirtschaftsrunde wird noch abgerechnet. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Erfahrungspunktzahl.

 

 

Jahr: 2012

Titel: ÖKONOMIX (Wachstum - Wachstum)

Kontext: Auseinandersetzung mit der Prognosefähigkeit der Wirtschaftsweisen.